没有一款游戏一开始就以电子竞技的形式推出——许多试图成为电子竞技的游戏都失败了。大作——少数人尽皆知的游戏——周围都是失败者和差劲的游戏,如果不是因为一个致命缺陷,这些游戏可能已经成功了。
为什么有些游戏能成功,而其他游戏却逐渐淡出人们的视线?为什么《使命召唤》拥有电子竞技场景,而其最受欢迎的竞争对手《战地》却没有?为什么《星际争霸》和《守望先锋》拥有强大的电子竞技场景,而暴雪的多人在线战斗竞技场 (MOBA)《风暴英雄》(HOTS) 却在短短几年后关门大吉?如果它是一门精确的科学,那么我们早就有所有答案了。HOTS 将与 DOTA 2 和英雄联盟竞赛并驾齐驱,因为如果“游戏如何成为电子竞技”这个问题的精确答案存在,那么暴雪肯定会解决这个问题。
尽管如此,我将尽力分解关键因素 — 我们将使用一些引人注目的成功和失败案例来说明这一概念。显然,这次讨论中有很多细微差别可能会被忽略 — 最好将其视为初学者指南。
当一场比赛以竞争性的方式进行,并且最佳玩家可以获得奖品时,它就成为一项电子竞技。电子竞技的确切定义是一个有争议的话题,但我持有广泛而全面的观点。当一款游戏以竞争性的方式进行,并且最佳玩家可以获得奖品时,它就是电子竞技。
这意味着格斗游戏是电子竞技——尽管有些人认为格斗游戏社区 (FGC) 是独立的,但请记住,它们都是电子竞技大家庭的一部分。这意味着在当地酒吧举行的吃豆人比赛,酒吧账单是可以赢取的,这就是电子竞技。竞速赛是电子竞技——它们实际上是最古老的正式电子游戏比赛类型之一。这是一个广泛的定义,但它之所以广泛是有原因的。对我来说,电子竞技是对卓越的庆祝,它赞赏那些在当时最高水平上竞争的人。那么,文章结束了吧?如果某款游戏有比赛,而且有奖品,那么它就是电子竞技,对吧?很简单。如果我在这里结束的话,我就会被解雇,所以让我们深入研究一下什么才是大型、国际认可的电子竞技。
世界上最大的电子竞技是英雄联盟、DOTA 2、反恐精英:全球攻势、守望先锋以及......格斗游戏是街头霸王、Smash Ultimate等游戏的总称,因为格斗游戏赛事通常会有一系列其他游戏参加,而且几乎不可能确定每个参赛者的具体目的。
在这之后,还有一堆流行的电子竞技游戏,虽然它们还没有达到前五名的高度,但这并不意味着它们就不合法了。《彩虹六号:围攻》、《火箭联盟》、《堡垒之夜》、《绝地求生》、《炉石传说》、《星际争霸 2》、《魔兽世界》——这些疯狂流行的电子竞技游戏,尽管奖金池高达数百万美元,但仍然无法与前五名相提并论,而且根据您所在的地区而有所不同。
游戏自诞生之日起就具有竞争性。有记录以来的第一款棋盘游戏就涉及竞争——塞尼特是由古埃及法老与让他们获胜的人玩的。而第二款电子游戏《双人网球》则让玩家在示波器上玩 Pong 的前身——Pong 中展开竞争。
90 年代的一些电视游戏节目让孩子们玩电子游戏,这也是整体比赛的一部分。在澳大利亚,我们有 A*mazing,孩子们在 Bubsy 和 Donkey Kong Country 等游戏中相互竞争,比赛看谁能最快通过关卡——本质上就是快速通关。这是任天堂世界锦标赛使用的赛制,这是首批由出版商推动的竞技系列之一。
在 FGC 上,《超级街头霸王 2》等游戏吸引了大批玩家和观众,从而引发了竞技巡回赛和大型国际锦标赛的诞生。
20 世纪 90 年代后期,Quake 3 Arena 和 Counter-Strike 等第一人称射击游戏以及大型局域网聚会(参赛者会携带自己的计算机硬件进行游戏)的兴起导致了最早的联赛的组织。
在韩国,《星际争霸》开始流行起来,并开始在电视上播出,成为重要的节目之一(不同于上述游戏节目,视频游戏环节通常只是一场杂耍)。
上述游戏为大规模电子竞技铺平了道路——《星际争霸》、《反恐精英》和《街头霸王》让我们走到了今天。奖金池要低得多,观看比赛需要付出更多努力——我观看的第一场竞技比赛涉及在局域网上长时间传输 Quake 3 决斗视频文件(传输文件意味着降低在场其他所有人的网络速度)——但核心因素是存在的。早在那时,电子竞技的蓝图就已经存在了。
三个关键因素决定了电子竞技的最终成功或消亡。可以将其想象成火三角 https://en.wikipedia.org/wiki/Fire_triangle。每个因素都有助于让游戏达到临界点,从而被接受为电子竞技,如果无法达到这一临界点,游戏就会像之前的许多游戏一样逐渐淡出人们的视线。
可玩性
观赏性
支持
没有哪个因素比其他因素更重要——每个因素都至关重要。但是,如果一款游戏在某个方面有所欠缺,它在另一个方面做得更好,它仍然可以达到临界点。想象一下,这就像向篝火上吹气,让它燃烧起来。
让我们分析一下每个因素涉及的内容。
如果一款游戏不“有趣”,那么它就很难成为电子竞技。在很多情况下,它根本卖不出去。但有趣并不是唯一起作用的因素。要想在电子竞技中取得成功,游戏需要具有引人入胜的游戏体验,让玩家一次又一次地回来。
实现这一点的方法有很多,但追求长期引人入胜的体验最简单的方法就是通过复杂性。在《英雄联盟》和《DOTA 2》等游戏中,总有新东西需要学习,总有你尚未掌握的东西。因此,玩上一千个小时绝对有意义。
《火箭联盟》是可玩性的完美典范,这要归功于它极其容易理解的基本前提和几乎无限的玩家成长空间。从最低层次来看,这是一款汽车撞足球的游戏。从根本上说,它很简单。但在最高层次上,空中控制、区域战术和助推管理等一系列元素让这款游戏几乎不可能完美。复杂性是一些较为简化的 MOBA 游戏从未真正停留在同一临界点的原因。《风暴英雄》简化了 MOBA 公式固有的大量复杂性,这在某些方面是一个很棒的举措。与其他两个更受欢迎的变体《英雄联盟》和《DOTA 2》相比,它为玩家提供了一个更简单的切入点,较低的技能门槛是新玩家的绝佳切入途径。
但是由于没有金币和物品,HOTS 的复杂度较低,与同时代游戏相比,其技能上限较低——而且一旦达到上限,整体上对团队合作的重视意味着最优秀的玩家很难大放异彩。HOTS 内置的逆转机制也使其自然竞争性降低——最终结果是,对于很多玩家来说,它并不存在持久性(至少与 LoL 和 DOTA 2 相比)。
这并不是说 HOTS 失败了,或者说它现在不值得玩。它至今仍在更新。但在电子竞技这样一个竞争激烈的领域,以及在已经拥有两款最大游戏的领域,HOTS 从一开始就面临着艰难的攀登,因此可以理解为什么暴雪最终决定将重点放在其他游戏上(尽管他们宣布的方式很糟糕)。
观众人数、可视性,无论你怎么称呼它——它是电子竞技成功的关键部分。显然,能够观看一项运动对于它的成功至关重要,但在电子竞技中,它的意义远不止于此。因为我们可以随时玩游戏——无需预订篮球场或前往赛道日——电子竞技也是一种教育工具。
虽然 Twitch 和 Youtube 让观看竞技游戏变得前所未有的简单,但这仍然不只是“进行直播”那么简单。要让游戏成为引人入胜的观看体验,需要做很多事情——而做好这些事情往往非常棘手。
从很多方面来看,格斗游戏都是终极观赏性电子竞技。屏幕上为您呈现一切。两位战士——肯和隆、绝对零度和蝎子、贝优妮塔和贝优妮塔——展开对决,最终获胜者就是获胜者。格斗游戏简单易懂、节奏快,与现实生活中的格斗运动息息相关。无论您是在 EVO 上观看世界顶级选手争夺终极大奖,还是在街机上踮着脚站在两位玩家身后,格斗游戏都是完美的观赏活动。
其他游戏的情况更糟,而且这往往是他们需要努力解决的问题。绝地求生就是一个很好的例子,这款游戏在这方面遇到了困难。绝地求生的玩家体验令人难以置信,但由于涉及的人数众多,因此很难展示。即使是更保守的比赛也有近 80 名玩家同时比赛。为了克服这个问题,某些比赛已经实施了各种解决方案。
我们看到一些网站推出了“团队直播”,这样你就可以观看你最喜欢的团队的视角,还有特定选手的直播,PUBG Corp 本身也努力实现了强大的观众工具,而决定加入个人比赛的回放作为一种默契的方式让人们使用观众工具进行练习也是非常明智的。不过,归根结底,电子竞技的观赏性总是比传统体育更棘手。
以足球为例。每场比赛场上都有 22 名球员,但你的注意力(几乎)始终集中在球上——有时比赛中一半的球员甚至不在屏幕上,但这丝毫不会影响你对比赛本身的看法。
但是由于前面提到的“可玩性”游戏重点,人们不想玩一款大部分时间都不需要做任何事情的游戏。另一个问题是,如果电子竞技游戏与一般游戏玩法不相似,那么观赏性就会降低。
战地系列就是一个很好的例子。作为一个系列,每款新游戏的销量通常都在 1500 万份左右——无论从哪个角度看,这都是绝对的成功。战地本身是一款竞技射击游戏——类似于《反恐精英》和《彩虹六号:围攻》等大型电子竞技游戏。
但《战地》的重点是大规模战斗,每队由 32 名玩家组成——有坦克、飞机、(有时)直升机等等。这是一款庞大而复杂的竞技射击游戏,里面有很多事情要做。为了打造一款电子竞技版本,DICE 尝试了小规模的五人制模式,比如(未实现的)入侵模式。
但五人制模式已经不再具有教育意义。你无法将小规模模式中学到的知识复制到 BFV Conquest 的大规模战斗中。技能无法转化。
而且由于玩家对游戏并不熟悉,因此还存在另一个问题。即使是五人制足球,《战地》也很难一次性为你显示所有相关信息。其他游戏解决这个问题的方法是严重依赖玩家体验。
MOBA 中的图表可能不是获取信息的最吸引人的方式,但任何玩过 DOTA 2 的人都知道如何解读它们——而且这种知识在同一类型的游戏中可以很好地传递,所以他们对 LoL 游戏的进展也会有一半的了解。但如果游戏和电子竞技的相似度甚至不足以产生相同的思维飞跃,那么它总是很难起步。
我所说的支持是指发行商的支持。说得更清楚一点,发行商/开发商无法决定他们的游戏是否要成为电子竞技游戏,而电子竞技游戏的成功之路上充斥着《Tribes Ascend》、《Shootmania》和《Firefall》等游戏。只有玩家才能决定一款游戏是否会成为成功的电子竞技游戏。
但这些游戏发行商的支持仍然与其他两个因素一样重要,只要支持力度适当,就可以拯救(或扼杀)一项电子竞技。
因此,正确的支持对于任何电子竞技的成功都至关重要。以《Tribes Ascend》为例。这款游戏由 Hi-Rez Studios 发行,具有巨大的潜力。技能门槛不低,但它是一款射击游戏,这些都很常见,很容易理解。技能上限则非常高。你需要像任何《反恐精英》职业选手一样瞄准,但你需要在以比任何 CS 玩家快很多倍的速度移动时击中目标。
这并不是发行商为游戏提供的唯一支持。支持形式多种多样,但一般分为两种:封闭生态系统和开放生态系统。封闭生态系统将所有控制权交给发行商,让他们控制竞技场景的每个层面。开放生态系统则是不干涉的,发行商基本上让竞技场景自行控制。
封闭生态系统的最佳例子是暴雪的《守望先锋》和 Riot 的《英雄联盟》——这两款游戏的发行商几乎完全控制了整个游戏场景。Valve 已经掌握了开放生态系统,努力为 DOTA 2 和《反恐精英:全球攻势》几乎不做任何事——至少相对于暴雪和 Riot 而言——更不用说国际版了。开放和封闭生态系统之间差异最明显的例子之一就是《星际争霸》。《星际争霸 1》是建立在开放电子竞技生态系统的基础上的,暴雪的管理层直到《星际争霸》电子竞技全面展开时才意识到这一点。
但除了韩国人对星际争霸的热爱为它提供了大量免费营销外,暴雪并没有看到太多回报。因此,对于星际争霸 II,他们改变了策略并完全掌控了游戏。剩下的就是电子竞技的历史了。这并不是说一个生态系统比另一个更好。两者都是支持的形式,只要有支持,电子竞技就可以在任何一个生态系统中蓬勃发展。毕竟,世界上最大的电子竞技处于一个封闭的生态系统中。第二个呢?开放的。你不能指出电子竞技支持的形式是一个比另一个更大的原因——但总体上存在支持这一事实至关重要。
为什么一款游戏想要成为电子竞技?
我们消费娱乐节目的方式已经改变。我们不再受电视指南规定的严格观看时间表的束缚。视频点播服务意味着观众可以在方便的时候观看节目——除了少数情况,时间很重要。
在传统娱乐中,这导致节目倾向于深入自己的话语。《权力的游戏》是一部你需要在播出日期前尽可能观看的节目,以免你的弟弟通过粗心的 Facebook 帖子为你透露重要消息。
真人秀电视竞赛也有类似情况——充满了需要喜欢的人立即讨论的时刻,从而引发在线直播和尽可能的观看聚会。
然而,除了轰动一时的电视大片和令人震惊的单身汉揭秘之外,唯一“需要”及时观看的娱乐产品是那些“即时”确定结果的产品。这就是体育运动越来越繁荣的原因——结果不是预先确定的,任何事情都可能发生,而真正参与其中的唯一方式是现场观看。
电子竞技——尤其是那些可以在廉价硬件上运行的游戏,如《英雄联盟》和《火箭联盟》——即将填补——在某些情况下已经填补了——体育已经占据的相同空间。考虑到这一点,我们将看到更多游戏试图进入同一领域,争夺同样的眼球,争夺同样有限的注意力。他们都朝着同一个目标前进——电子竞技的成功——但各自走的路会有所不同。
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