一年多以来,电子游戏行业工人接二连三地遭遇大规模裁员。首席执行官和主流媒体都坚称,这只是“根本不稳定”行业的常态。
“这个行业工人的状况是有史以来最糟糕的,”资深游戏开发者凯(化名)告诉《雅各宾报》。自 1990 年代以来,凯一直在大型公司和小型公司从事视频游戏工作,但最近,他们的工作室突然关闭,凯和同事们一起被解雇了。“即使你认为自己找到了合适的工作,但这份工作也可能瞬间消失,然后你突然要与数百或数千人竞争每个职位,”凯说。
仅 2023 年以来,游戏开发行业就有大约 2 万人失业。在外行人看来,大规模裁员可能意味着盈利危机,但电子游戏公司实际上表现相当不错。收入超过音乐和电影行业总收入一千多亿美元。十多年前发布的一款游戏《侠盗猎车手 V》每年仍能赚取数百万美元,并为其开发商 Rockstar Games 净赚超过 89 亿美元。
“高层的人赚了很多钱,底层的人却在做着赚钱的事情,”马里兰州大型视频游戏公司 ZeniMax 的游戏测试员、新成立的 ZeniMax 工人联合会 (CWA) 成员 Wayne Dayberry 告诉我。“每个人的薪水都不是他们应得的。”
电子游戏从业人员头上永远悬着达摩克利斯之剑,媒体有责任澄清为什么在可以说是最大的娱乐行业中,工人们面临着越来越糟糕的工作条件——这一趋势与股价上涨息息相关。然而,可悲的是,主流媒体经常为企业友好型观念提供合法性,即该行业只是存在文化问题。不稳定是这个行业的一部分,工人们只需要“变好”或离开。所有这些都掩盖了当今电子游戏行业的决定性特征:对劳动力的无节制剥削。
今年,微软旗下游戏子公司又进行了一轮大规模裁员,上周微软关闭了多家工作室,一位开发商称这是“一次令人心碎的裁员”。从动视暴雪和育碧等行业巨头到 Possibility Space 等小型独立开发商,似乎没有一家工作室能免受企业削减成本的残酷命令。这种利润最大化的牺牲品是无数将虚拟世界带入现实的游戏开发者,他们发现自己在产品发布后就被抛弃了,无论游戏的销量如何。微软在宣布最新季度利润为 219 亿美元后不久就实施了这些裁员,该季度利润比上年增长了 20%。
“过去几十年来,确实发生了变化,那就是通过裁员来提高股价,”凯告诉我。“这在早期根本不存在。”
整个游戏行业都拥有几位薪酬最高的首席执行官,据报道,动视暴雪的鲍比·科蒂克(也是众所周知的性虐待推动者)的净资产高达 70 亿美元。仅 2020 年,科蒂克就赚了 1.54 亿美元。与此同时,他的一些员工却在挨饿。
尽管电子游戏行业利润丰厚,但当谈到大规模裁员时,游戏业高管们却毫无顾忌,他们把裁员数万人当作安抚股东和提高短期利润的手段。单是宣布大规模裁员就会导致公司股价大幅上涨,从而产生解雇尽可能多的员工的不良动机。
科技公司裁员往往不是因为亏损,而是因为增长速度比以前慢了。2019 年,动视暴雪在公布“创纪录”收入后解雇了 800 名员工。微软是全球最有价值的公司,尽管该公司仍在盈利和增长,但增长速度没有股东希望的那么快,但它在 2023 年解雇了一万人。
外包员工和雇用临时承包商的做法掩盖了真实的裁员人数。然而,报告可能低估了裁员人数。外包员工和雇用临时合同工的做法掩盖了裁员的真实人数,这些做法往往承诺未来的工作和福利永远不会兑现。一旦合同到期,公司就会与数百甚至数千名临时工断绝关系,并声称这只是合同的结束,而不是大规模解雇。
随着股价成为首要问题,视频游戏公司也走上了同样的道路,走向科技产品“enshittification”——科技行业已经将其称之为“enshittification”。凯指出,周期性裁员不仅对工人,而且对公司本身都产生了广泛的不利影响:
去年秋天,Bioware 裁掉了相当一部分员工,现在他们正在 LinkedIn 上发信息招聘短期合同程序员之类的职位……当一家公司裁员时,他们会失去制度化的知识,并让剩下的员工陷入基于恐惧的不稳定状态,这会影响他们的绩效,但他们显然也没有考虑过这将如何影响他们的积极发展。
当一个昂贵的项目销售不如预期时,公司经常辩称他们需要裁员。但工人们不再接受这种说法。凯认为,无论一款花费巨资开发的游戏是否亏损,都不应该让开发者承担这个负担。“这些公司裁掉需要他们做这项工作的人,”凯说。“他们这样做不是因为业绩或成本;他们这样做是因为这会推高他们的股价。”
“这个行业发展得太快了,”ZeniMax 工人联合会的 Wayne Dayberry 告诉我。“我认为它的道德问题突然间就迎头赶上。”他说,一个蓬勃发展、不受监管的行业,加上许多涌入该行业的工人的“纯粹热情”,造成了一场完美的剥削风暴。“这只是为了赚钱。只要一切正常,为什么要停下来?”
Dayberry 从事质量保证 (QA) 工作,该团队的任务是在游戏发布前测试游戏,以发现错误和系统故障。这些员工通常是业内最受剥削的。由于 QA 通常被视为入门级部门,许多员工的工资都是最低工资,每周工作六天很常见,而且倦怠和离职率很高。“你必须找到一个地方,”Dayberry 说。“我们就是被取代的那个。”
造成这种倦怠的部分原因是所谓的“加班”,即过度劳累,通常是在游戏发布前夕。在加班期间,人们每周可以工作 100 个小时。有些人在工作中心脏病发作,婚姻破裂,甚至在感冒呕吐时也被迫上班。
工人们把这称为“死亡行军”,而精神崩溃的人则被称为“压力受害者”。“你真的感觉自己不再像一个人了,”戴伯里说。
视频游戏媒体上有许多关于员工遭受开发公司和发行商广泛虐待的报道。游戏玩家们意识到,所有这些虐待的最终产物就是制作不完善的游戏,这些游戏以微交易和反复出现的“战斗通行证”的形式从玩家那里榨取小钱。
这种利润最大化还扭曲了开发者可以开发的游戏类型。“大公司会拒绝开发小型、廉价的项目(比如 100 万美元或更少),因为这些项目几乎可以保证盈利,因为它们赚不到足够的钱,”凯说。“我们已经到了这样的地步,如果利润不是八位数或九位数,它就不算数。”结果就是中间环节被掏空,唯一能做的项目是资源密集型大片或零预算的独立游戏。
但视频游戏行业——主要受利润驱动,由不道德的高管运营,并依靠被高度剥削和被剥夺权力的开发者的劳动和热情——正在开始改变。
Dayberry 在 ZeniMax 工作了七年,是 ZeniMax 工人联合会的主要组织者之一。几年前,他开始与同事沟通,了解他们的不满,并将这些问题提交给人力资源部门。这些会议很快就没有进展,于是他开始提出成立工会的想法。
ZeniMax 工人联合会目前正在与 ZeniMax 谈判他们的第一份合同,ZeniMax 最近被微软以 75 亿美元收购。QA 团队在业内其他几次成功的运动中成立了工会,Raven Software、Blizzard Albany 和 Keywords Studios 的 QA 员工也加入了工会。这个电子游戏中最受踩踏的部门引领这场运动似乎并非偶然。
目前,高管们可以不受惩罚地行事,只对股东负责,但不对员工负责。Dayberry 与其他公司的员工进行了接触,发现员工普遍存在不满情绪。“我们与其他工作室的人交谈得越多,发现问题都差不多,”他说。“大家都已经到了无法维持下去的地步。”
ZeniMax 工人联合会正试图改变让 QA 处于最底层的心态。Dayberry 告诉我:“我们正试图推动这种新想法,为什么不留住技术熟练的员工呢?”
“工会对公司来说是好事。但他们太短视了,看不到这一点,”凯说。
目前,高管们肆无忌惮地行事,只对股东负责,而不对员工负责。例如,电子艺界 (Electronic Arts) 仅在 2023 年第三季度(就在大规模裁员之前)就花费了 3.25 亿美元回购股票,仅在一年内就花费了 13 亿美元回购股票。
“通过集体谈判协议和罢工行动强制实施强制遣散和裁员限制,会很快减缓裁员速度,”凯告诉我。工会合同可以通过禁止盈利或仅出现暂时和可承受损失的企业裁员的条款来制约行政权力。“将强制遣散作为防止裁员的毒药,我们可以保护工作免受掠夺性资本家的侵害,”凯坚持说。协调一致的停工和减产“将使任何大型开发工作室陷入非常突然和剧烈的停顿。”
ZeniMax 工人联合会也在努力打击该行业广泛使用独立承包商代替雇员的做法。即使将某些职位指定为“临时雇员”,也可以减少这些工人的剥削。工会还希望高层对整个游戏开发过程(包括资源分配)更加透明。
与其他行业一样,电子游戏行业的工会化不仅仅是为了让工人获得应有的份额,还关乎尊严。“人们有能力——不是能力——他们现在有……选择关心彼此,因为我们实际上可以做点什么,”Dayberry 说。
虽然接受调查的开发商中只有 5% 目前有工会,但大多数人支持成立工会。“变革肯定即将到来,”凯说。
戴伯里还注意到了代际转变:“与前几代人相比,现在这一代人不太愿意经常吃屎。”
尽管 ZeniMax 工会联盟迄今为止受到母公司微软的打压,因为微软签署了劳动中立协议,但其他公司可能不会这么温和。在签署强有力的合同之前,随意雇佣可以成为对付任何潜在的麻烦制造者和劳工煽动者的武器。
凯说:“公司害怕成立工会,是因为他们想提高高管薪酬并让投资者致富。”
我个人为特许经营的成功做出了贡献,这些特许经营为公司带来了数十亿美元的收入,我从中得到了什么?我的薪水在整个职业生涯中几乎没有上涨(扣除通货膨胀因素),压力导致严重的健康问题,最终像其他人一样被解雇,因为一些富有的资本家认为他们赚的钱不够多。
面对大规模裁员,主流媒体对这一问题的报道严重不足,让读者认为视频游戏行业对工人来说本质上就不稳定。
NPR 的 Ailsa Chang 在接受 IGN 的 Rebekah Valentine 采访时总结了这一点。我们被告知,大规模裁员的主要原因是 1)游戏制作成本越来越高,因此风险也越来越大(“你需要拥有最好的图形、最多的内容、玩家可以做的事情最多,”Valentine 说。“因此,制作游戏所需的时间更长。所以,以前可能只需要两三年就能制作的游戏,现在要花四五年、六年、七年,甚至更长时间。因此成本飞涨。”)2)电子游戏行业“是一种从根本上不稳定的职业”,Valentine 说,这被视为一种文化问题。
对于第一点,许多玩家已经对高产、臃肿的游戏感到厌倦,因为这些游戏的制作者付出了巨大的个人代价。我希望那些花更少的钱就能制作出更短、画面更差的游戏,我不是在开玩笑,这已经成为玩家之间的一种现象,是有原因的。
这一亲企业论点的一个基本方面就是将其全部归结为文化。单单是微交易一项,各大公司就赚取了数十亿美元的利润,这种交易的设计初衷就是操纵消费者,让他们本能地为更多内容付费,这种模式让人想起了老虎机,让人上瘾,然而这数十亿美元似乎无法挽救视频游戏开发者的工作。
对于第二点,视频游戏行业并没有什么根本性的不稳定因素。高管们实施大规模裁员的同时却增加了自己的薪水和股东收益。他们这么做并不是因为这种行为对行业至关重要,而是因为他们可以侥幸逃脱惩罚。
这一亲企业论点的一个基本方面就是将其全部归结为文化。
张:那么,您是否认为视频游戏行业的文化从根本上就与工作保障、稳定性和可预测性不相容?
瓦伦丁:是的。
张:(笑声)
瓦伦丁:从长远来看,确实如此。
显然,任何行业都不应该“与工作保障、稳定性和可预测性完全不相容”。这并不是说视频游戏行业没有可定义的文化。“加班”的概念,即为了让产品顺利完成而拼命加班的概念,确实已经深入工人的头脑。华盛顿的一家视频游戏学院因教导学生接受剥削性的加班文化而臭名昭著。但将工作不稳定性称为文化的一部分,会混淆那些有权有势的高管为剥削工人然后卸下他们的负担而做出的非常真实、可识别的决定。把开发人员压得粉身碎骨不是一种文化。
除了通过工会确保工人权益之外,还可以拨出更多公共资金,使整个艺术行业不那么动荡。法国等国家慷慨资助娱乐和艺术。这允许人们承担更多风险和发挥创造力,而不必担心破产,也不必减少营利动机。
美国有先例。公共事业振兴署为激进的创意者提供了谋生的机会,从而推动了公共艺术的繁荣。国家艺术基金会是我们可以在美国实现这一目标的现有机制,尽管它需要更多的资金和平等主义改革。打破娱乐业中企业和秃鹫资本家资金的垄断将为更具实验性、更少管制的工作开辟空间,并为数万甚至数十万电子游戏工作者提供服务。
如果我们接受电子游戏行业或其他任何行业的不稳定是不可改变的,或者只是“文化”的怪癖,那么我们都会失败。游戏开发没有不稳定的文化。它有剥削的文化。
开发人员自己知道如何解决这个问题。正如 ZeniMax 工人联合会的 Autumn Mitchell 所说,“我们有比运气更确定的东西,比希望更强大的东西:我们有工会。”
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