2天前
汤姆·理查森,BBC新闻报道
在最新大型游戏发布前一周去拜访任何电子游戏开发商,都会发现不少问题。
人们会喜欢它吗?评论分数会是多少?
但当 BBC Newsbeat 在《Senua's Saga:地狱之刃 2》上映前一周访问 Ninja Theory 工作室时,另一个问题浮现出来。
就在几天前,微软(2018 年收购了这家总部位于剑桥的公司)宣布关闭一些广受好评的工作室,其中包括 Prey 开发商 Arkane Austin 和 Hi-Fi Rush 制造商 Tango Gameworks。
这些团队制作的游戏销量没有《使命召唤》、《EA FC》或《霍格沃茨遗产》那么多,但它们却深受许多人的喜爱。对粉丝来说,它们很重要。
那么这对于属于这一类别的开发商 Ninja Theory 来说意味着什么呢?
至少现在,工作室负责人 Dom Matthews 告诉 Newsbeat,他们心里还有别的事情要考虑。
他说道:“我们非常关注《地狱之刃 2》的发布。”
“我们对自己创造的游戏感到非常自豪,我们只是期待着一起度过那一天,让粉丝们能够玩到游戏并享受我们制作的游戏。”
这一天已经盼望很久了。
该工作室的上一款游戏《地狱之刃:塞娜的献祭》于 2017 年发布,由一个约 20 人的团队制作。
其中一位是该公司的视频编辑梅丽娜·尤尔根斯 (Melina Juergens),在原来的女演员退出后,她最终担任了塞娜的主演。
她告诉 Newsbeat:“我的工作一直是幕后工作。”
“所以我很害怕在人们面前表演,害怕站在镜头前。”
尽管这是梅丽娜首次担任演员,她还是凭借出色的表演赢得了英国电影学院奖 (Bafta) 游戏奖 - 这是忍者理论凭借《地狱之刃 1》获得的五项奖项之一。
该游戏因其对 Senua 精神病的处理而赢得了巨大的赞誉 - 这种疾病会导致人们听到声音,看到别人看不到的东西,并对世界有独特的看法。
这也是梅丽娜在二十多岁时亲身经历过的事情,她将其描述为“一段纯粹恐怖的时期”。
“我听到了窃窃私语,看到了死人之类的东西,”她说。
“所以那是一段非常可怕的时光。”
梅丽娜说饰演塞娜是一个“利用我的经验做一些有用的事情”的机会。
“而且感觉几乎得到了治疗。”
参与这两款游戏的剑桥大学神经学家保罗·弗莱彻教授表示,媒体对精神病的报道并不尽如人意。
虽然有一些很好的例子,但他说也存在“很多例子,在这些例子中,精神病几乎被用作某人以非常疯狂、可能危险、暴力的方式行事的简称。
“我认为这一现象应该一直受到挑战。”
弗莱彻教授表示,他之所以选择与 Ninja Theory 合作,是因为他们决心避免虚假陈述。
他说,他还认识到“电子游戏体验在吸引人们并为他们提供他们原本可能没有的体验方面有多么宝贵”。
两款《地狱之刃》游戏都包含幻觉序列,并且严重依赖音频来重现精神病患者的生活。
Ninja Theory 团队与 Fletcher 教授和一群有生活经验的患者合作,以确保他们的描述尽可能准确。
新的旅程
第一款游戏更像是一款单人任务,但《地狱之刃 2》引入了新角色并探讨了 Senua 与他们的互动对她的精神病的影响。
工作室负责人多姆 (Dom) 表示,目标是反映心理健康往往是一段“旅程”。
“它不是静态的,”他说,并补充说第一款游戏是关于 Senua“经历精神病并第一次真正理解它”的。
他说,这一次,她“对这些经历有了一定程度的理解和接受。
“他们的实力并没有减弱,但那里的力量平衡不同。因此,探索这一点真的很有趣。”
《地狱之刃 2》在技术上也更上一层楼。自 2017 年以来,该团队搬进了一个新的定制工作室,里面有自己的动作捕捉舞台和音频工作室。
第一款游戏也使用了动作捕捉,但它是在旧 Ninja Theory 办公室的会议室中录制的。
为了强调这一点,Dom 表示,团队花了两天时间为第一款游戏录制战斗镜头。而为第二款游戏录制战斗镜头则花了 69 天。
他们还花时间拍摄、有时甚至制作真实的服装和道具,然后进行数字扫描,以增强《地狱之刃 2》的沉浸感。
这一次,表演捕捉雇用了更大的工作人员,包括特技协调员和其他专家。
对于梅丽娜来说,重新带领一个更大的团队担任这个职务一开始是令人畏惧的。
“有更多的人注视着我,”她说。
有些场景,比如游戏早期的游泳场景,对体力要求较高。
梅丽娜回忆说,自己被吊在天花板上度过了大半天。
她说:“你必须绷紧全身的肌肉,并持续保持平板支撑姿势。”
Dom 和 Melina 都表示,为了传播对精神病的了解,所有的辛苦都是值得的。
Ninja Theory 不仅在工作室架子上摆放着 Bafta 奖杯,在墙上挂着奖励证书,还收集了被他们的游戏感动的粉丝们的赞誉。
“里面有一些非常可爱的语录,”梅丽娜说道。
“有人说,她的哥哥总是为她感到尴尬,因为她患有精神病。
“玩完游戏后,他说他终于理解她了,并向她道歉。
“听到这样的事情真的让人很暖心。”
在论坛和社交媒体网站上有数百个关于《地狱之刃 1》的类似故事。
多姆认为,如今游戏行业更加注重“将生活体验融入游戏,并作为讲述人们故事的载体”,但他并不确定忍者理论是否能独享这一领域的荣誉。
然而,弗莱彻教授表示,他认为《地狱之刃》已经产生了影响。
他现在将游戏作为一种教学工具,并相信它有助于传播对精神病的认识。
虽然他觉得自己在尝试挑战偏见方面从未取得多大成效,但他说,第一场比赛后爆发出的尊重、深思熟虑的讨论让他“异常惊讶和兴奋”。
不过,回到那个问题。
近期遭受大规模裁员和关闭打击的游戏行业,与《地狱之刃》刚发布的 2017 年相比,已经发生了翻天覆地的变化。
包括微软在内的一些大型出版商已发表公开声明,表示他们希望更多地关注成熟的游戏和可靠、赚钱的特许经营权。
这导致一些人开始质疑《地狱之刃》等游戏是否还有生存空间。
Dom 确信会有这样的事。
他说:“我非常主张游戏是一种艺术形式。”
“我认为艺术在世界上极其重要,因为它是讲述故事、改变观念的载体,是帮助人们理解的有力工具。
“我认为游戏行业实际上有责任继续这样做。”
不过现在,工作室终于可以了解粉丝们对《地狱之刃 2》的看法了。
梅丽娜表示,她希望这能引发更多的对话,并帮助那些患有精神病的人“感受到被看到和听到”。
“因为这真的很难向人们解释,”她说。
“他们知道,他们可以向人们展示一些东西,告诉他们正在经历什么。”
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